Instrucciones para fracasar en el metaverso
Second Life se puso en línea entrado el 2003, pero es desde 2006 que resuena en nuestra cabeza con estridencia mediática. Dejando los análisis sociológicos que implican visiones fatalistas - Un Second Life génesis de la Matrix con Neo y todo-, visiones relativistas –SL es un juego más entre tanto multijugador online-, o visiones reveladoras –No más problemas de interacción y socialización para nadie, un Chat con ejes x,y,z será de una vez lo que debía ser – Vamos a espiar los héroes y las tumbas de los negocios que viene dejando este ejemplo de Real World Web.

Hablando desde el más duro y cuantitativo análisis, vemos más intentos fallidos que aciertos revolucionarios en el Mercadeo virtual.Los números son reveladores - Según estudios del experto en demografía SL retomado en Gigaom. De los 400.000 residentes promedio que se loguean por semana, 500 o menos se dieron una vuelta por la islas de Sun Microsistems, o Dell, o Coca Cola, o Calvin Kevin.Aquí algunos detalles que, por surfear en la cresta de la ola, falta de análisis u horas juego, o por la simple evolución natural del medio, pueden haber perdido de vista las cabezas creativas de estos gigantes:
- La teleportación es a la publicidad en SL es lo que el Zapping a las tandas televisivas: Siempre va a haber algo más interesante para hacer que aterrizar en la isla de una marca que no tiene para ofrecerle al residente nada interesante, interactivo y, sobre todo, social que hacer.
- Los puntos verdes matan: Los residentes navegan a través de un mapa dinámico donde los avatars se representan por un punto verde, los “hotspots” llenos de puntitos son como en el barrio con boliches de moda, mientras más cola haya para entrar (en este caso Lag, o falta de fluidez en el mapa de juego) es más probable que el citado “reventón” congregue moradores. No se ha dado hasta ahora una compañía que pueda competir contra las fiestas 24/7 de algunos residentes, o islas que van mas allá y comparten sus Dólares Linden (moneda virtual en SL) obtenidos de Ads solo por visitarlas.
- Falta de imaginación: Continuando el punto anterior, una marca aburrida, banal, común o demasiado “real” en el mundo…”real”, no tiene porque no serlo en SL. La tendencia, entonces, la marca el estudiante de diseño que dedica horas para reinventar los vehículos que vuelan en su cabeza y hacerlos volar y transformarse en robot en forma de render.
Vestir con el catálogo de Calvin Klein no tiene mucha gracia si podés vestir tu avatar (un zorro albino, por ejemplo) con la ama de casa que delira y vende sus “skins” por unos pocos dólares linden.

¿Dónde queda la exclusividad en el mundo del “Open Source”, donde el copyright no juega y todo se vuelve posible? ¿Qué tienen entonces la isla de Pontiac o el sitio de la serie televisiva “The L World”, que congregan más de 6000 visitas diarias promedio? En un primer momento algo queda mínimamente claro, el “SecondLifer” busca servicios y experiencias. El primero de los sitios mencionados te ofreces que enchules tu vehículo (virtual, of course, y de manera limitada) gratis, mientras lo hagas de su isla. “The L World” es un show que saca su L de Lesbian, (aclarar en este caso, oscurecería). Por último, ¿qué tiene mi amigo que, se lleva unos 300 dólares (reales) mensuales vendiendo renders de autos que vuelan, navegan y en vez de tirar humo por el caño de escape deja la cola de un arco iris a su paso?. Que es un residente y piensa desde el terreno. El Hoy de SL parece un excelente ejemplo del “Pico de Expectativas Infladas” en la curva de Gartner; hoy todo es posible, pero no necesariamente efectivo mientras los artículos, notas y análisis (sí, como este) se encuentran por montones en todo medio y a todo momento.
Los Gamers, el “Power User” estrella en este espacio tienen una opinión bastante unívoca y compartida frente a este metaverso en particular (mientras sus personajes de fantasía siguen subiendo de nivel en otro), los foros de fanáticos a los videojuegos gritan al unísono un anglicismo universal “Second Life Sucks”. Claro, ellos no quieren hacer amigos, probablemente busquen deshacer enemigos. Entonces, ¿a qué 400.000 avatars les tenemos que ofrecer servicios y experiencias? Sin dejar de tener en cuenta que si no lo hace la empresa para la que trabajamos lo hará el vecino virtual.
Es que todo parece formar parte de lo mismo, el paradigma a aplicar a nuestra persona(lidad) online es uno completamente diferente al que hoy aplicamos al mundo real.Por eso, nuestra condición de eternos curiosos corre en paralelo con la de eternos ignorantes, y la humildad es la mejor compañía para la ignorancia. Las nuevas construcciones tienen cimientos más o menos firmes, e indican una vez más que grandes producciones no son necesariamente efectivas frente a pequeñas buenas ideas.
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